Jogos de tabuleiro


MANCALA

O Mancala é uma antiga família de jogos de tabuleiro envolvendo cálculos matemáticos e há inúmeras variantes. É uma versão do jogo de base, conhecido como duas fileiras, Mancala e Kalah. O Mancala pode ser jogado também em várias plataformas, encontrado em lojas de aplicativos em versões gratuitas. Tendo sucesso em Java e diretamente em plataformas IOs (Iphone e Ipad). Características

1) 'Board' O Mancala é composto de duas fileiras de seis furos ou poços, cada. Se você não tem uma placa de Mancala à mão, uma caixa de ovos vazia pode funcionar.
2) Quatro peças - mármores e pedras - são colocados em cada um dos 12 buracos. A cor dos pedaços é irrelevante.
3) Cada jogador tem uma "loja" para o lado direito da placa Mancala. (Tigelas de cereais trabalham bem para esta finalidade se você estiver usando uma caixa de ovos).
4) O jogo começa quando um jogador pegar todas as peças em qualquer um dos buracos do seu lado.
5) Mover para a esquerda, o jogador deposita uma das pedras em cada buraco até as pedras se esgotarem.
6) Se você executar em sua própria loja, deposite uma peça nele. Se você correr para a loja de seu oponente, ignore-o.
7) Se o último pedaço que cair está na sua própria loja, você recebe uma vez livre.
8) Se o último pedaço que cair está em um buraco vazio do seu lado, você capture essa peça e todos os pedaços no buraco em frente.
9) Sempre coloque todas as peças capturadas em sua loja.
10) O jogo termina quando todos os seis espaços de um lado da placa Mancala estiverem vazios.
11) O jogador, que ainda tem peças do seu lado do tabuleiro quando o jogo termina captura todas as peças.
12) Contar todas as peças em cada loja. O vencedor é o jogador com mais peças.
FONTE:portaleducacao.com.br 




Yoté

Aparentado do mancala, o tabuleiro de "Yoté" tem 30 buracos, divididos em 5 filas de 6 buracos cada. Cada jogador deve ter 12 peças de cores ou formatos diferentes, de modo a serem facilmente diferenciadas.
O jogo é iniciado com todas a peças fora do tabuleiro. Cada jogador coloca uma peça no tabuleiro. A partir deste instante, alternadamente, os jogadores podem optar por colocar uma nova peça, ou mover uma que já esteja no tabuleiro. A movimentação se dá sempre para uma casa adjacente, horizontal ou verticalmente. Nunca diagonalmente.
A tomada de peças do adversário ocorre como no jogo de damas, ou sejam, saltando-se sobre uma peça do adversário, que esteja num buraco adjacente, caindo sempre em um buraco vago. A tomada só ocorre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.
Além da peça tomada, o jogador pode tirar uma outra peça do adversário a sua livre escolha.
Aquele que ficar sem peças, ou com peças bloqueadas de modo a não poder mover-se, perde o jogo. O empate é possível, bastando que não tenham os jogadores peças suficientes para forçar a vitória.
FONTE:ludopedia.com.br



Shisima

O jogo Shisima, é um jogo que envolve o alinhamento de três peças, jogado pelas crianças da parte Ocidental do Quênia.
Na língua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de imbalavali ou pulgas-d'água.
As pulgas-d'água movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar.
Este jogo se assemelha as estratégias utilizadas em nosso "jogo da velha", mas neste tenta-se impedir que o adversário alinhe suas peças em uma das diagonais do tabuleiro octagonal (oito lados).
OBJETIVO - Cada jogador recebe 3 peças ( de mesma cor). O objetivo do jogo é posicioná-las em linha reta. FONTE:laabufpa.com




Tria

O objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem no máximo duas. Cada vez que um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com três de suas peças (um "moinho") sobre o tabuleiro, tem o direito de escolher uma peça inimiga para remover, desde que essa peça não faça parte de um moinho inimigo. O jogo inicia com o tabuleiro vazio. Os jogadores se alternam colocando peças sobre interseções vagas. Depois que todas as dezoito peças tenham sido colocadas, os jogadores movem peças por turnos. Um movimento consiste em deslizar uma peça ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra intersecção adjacente. Se uma das fases de jogo forma um moinho (três peças colineares da mesma cor), então pode-se remover qualquer peça da cor adversária (desde que não faça parte de outro moinho e ainda haja outras peças da cor adversária no tabuleiro). Se não houver peças adversárias a não ser em moinhos, pode-se remover uma peça de moinho. Uma possível situação de jogo Uma situação ideal, que tipicamente resulta em vitória, é aquela em que se pode movimentar uma peça entre dois moinhos, removendo uma peça adversária a cada turno. Por exemplo, no diagrama ao lado, o jogador da cor vermelha ganha o jogo. Quando um jogador estiver reduzido a três peças, essas peças podem voar de qualquer intersecção para qualquer outra. Embora pareça ser um recurso poderoso para o jogador em desvantagem, na prática esse poder raramente muda o desfecho de um jogo. Ao ser reduzido a apenas duas peças, um jogador não pode mais capturar (remover) peças de seu oponente, e portanto perde o jogo. Uma variante comum do jogo de Trilha adiciona quatro linhas diagonais ao tabuleiro, tornando o jogo mais rápido e mais tático.
OBJETIVO - Cada jogador recebe 3 peças ( de mesma cor). O objetivo do jogo é posicioná-las em linha reta. FONTE:laabufpa.com





Ludo

Cada jogador por sua vez lança um dado e faz avançar um dos seus peões em jogo o número de casas indicado. O seis permite colocar em jogo um peão que esteja na casa inicial ou fazer avançar um peão seis casas, e ainda um novo lançamento de dados. O número um também permite que o jogador tire o peão, mas é só o seis que permite o jogador a lançar o dado novamente.
Quando o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número maior, o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram.
Não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original regressará à casa inicial, é o chamado "comer" (principalmente no Brasil). É proibido "comer" o adversário que está na casa de saída.
Quando dois peões de uma mesma cor se encontram em uma mesma casa, forma-se uma torre, impedindo outro peão de ocupar esta casa. Só poderá comer a torre com outra torre. Dois peões somente poderão caminhar como torre (ou seja, ambos juntos) caso haja uma torre no meio do caminho para ser "comida" uma vez que somente uma torre poderá comer outra, mandando os dois peões para casa inicial. Não havendo outra torre, e lançando o dado, o jogador deverá desfazer a torre, caminhando somente com um dos peões.
FONTE:laabufpa.com




Konane

Cada jogador, alternadamente, move uma peça sua. Começam as Brancas.
Uma peça pode ser movimentada desde que esteja adjacente (na horizontal ou vertical mas não na diagonal) a outra peça adversária e possa saltar por cima desta ficando na casa imediatamente a seguir (que tem de estar desocupada). A peça saltada é capturada e removida do tabuleiro (à semelhança das Damas). Isto significa que devem ocorrer capturas em todos os lances de uma partida de Konane.
Após uma captura, a peça movimentada pode, opcionalmente e se houver essa possibilidade, continuar a capturar peças adversárias desde que o faça no mesmo sentido (ou seja, não pode alterar a direcção da captura no meio da jogada).
Um exemplo: É a vez das Brancas no diagrama esquerdo que se segue. A peça branca em c3 tem várias opções de captura: ou se move para c5, saltando e capturando a peça negra em c4; ou se move para e3, capturando d3 e podendo ainda continuar a saltar para g3 (capturando f3). De reparar que, após o salto para e3, não pode alterar de direcção para capturar e4 na mesma jogada.
FONTE:http://ludicum.org
Posicao inicial konane




Futebox

Recria a empolgação de uma partida de futebol, num jogo de tabuleiro simples, dinâmico e muito divertido. É um jogo intuitivo onde as crianças aprendem as regras rapidamente e podem criar novas regras e possibilidades, a partir das originais. Mistura sorte e estratégia, uma complementando a outra. Cada participante é o técnico do seu próprio time, posicionando os jogadores (as peças) de acordo com a sua melhor estratégia.Recria a empolgação de uma partida de futebol, num jogo de tabuleiro simples, dinâmico e muito divertido. É um jogo intuitivo onde as crianças aprendem as regras rapidamente e podem criar novas regras e possibilidades, a partir das originais. Mistura sorte e estratégia, uma complementando a outra. Cada participante é o técnico do seu próprio time, posicionando os jogadores (as peças) de acordo com a sua melhor estratégia..
FONTE:mitra.net.br



Tapatan

Os jogadores revezamse para iniciar.
O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.
Não é permitido saltar por cima de uma peça.
O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
Prosseguem dessa maneira, revezandose.
Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.
Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no vertical e duas no diagonal.
O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.
Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.


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